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Archer (de l'Ordre de la Flèche)

Minimums requis :
Force 9, Dextérité 14, Intelligence 12
Caractéristiques principales :
Dextérité et Intelligence
Dés de vie :
Comme les guerriers
Jets de sauvegarde :
Comme les guerriers
TAC0 :
Comme les guerriers
Groupes de compétences :
Général, Combattant, Mage
Alignement :
LB, LN, NB, N
Races autorisées :
Humain, 1/2 elfe
Progresse en expérience :
Selon table spéciale

L'archer est un combattant, affilié à l'Ordre de la Flèche, qui se spécialise dans le combat à distance. Pour cela, il suit un entraînement rigoureux qui lui permet d'acquérir un niveau de maîtrise inouï avec un arc et, sous l'égide de l'Ordre de la Flèche, il effectue de longues et patientes recherches pour apprendre des sorts. Lorsqu'il devient maître archer, il est alors capable d'enchanter arcs et flèches fabriqués par ses propres soins. Il ne faut pas croire qu'un archer est démuni de talents pour combattre en mêlée mais il demeure bien plus redoutable lorsqu'il peut éviter le contact, utilisant son arc et ses sortilèges pour frapper ses ennemis.

Pour devenir archer, un personnage doit avoir au moins 14 en dextérité, 12 en intelligence et 9 en force. Un archer ayant des scores de dextérité et d'intelligence supérieurs ou égaux à 16 bénéficie d'un bonus de 10 % sur les points d'expérience qu'il gagne. L'Ordre de la Flèche attend de ses membres une loyauté sans faille et écarte d'office tout personnage qui montre des tendances mauvaises ou chaotiques.

Bénéfices spéciaux
  • Un arc magique opère avec un bonus supplémentaire de +1 au toucher et aux dégâts entre les mains d'un archer, cela en plus de tous les autres bonus dont il peut déjà profiter.
  • À partir du 4ème niveau, un archer peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale de déplacement en combat et effectuer la totalité de ses attaques avec un arc. De plus, il gagne un bonus de -2 sur sa CA contre les attaques à distance si lui même combat en tirant des projectiles (flèche, carreau ou petite arme de jet) et qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte,de mailles elfique).
  • À partir du 7ème niveau, un archer peut tirer 3 flèches par round avec un arc dont il est spécialiste, pourvu qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte de mailles elfique).
  • Au 9ème niveau, un archer attire des suivants et peut établir une place-forte, exactement comme un guerrier du même niveau. Mis à part quelques cas rarissimes où ses actions héroïques auprès des elfes lui ont déjà valu cet honneur, ce n'est qu'une fois Archer-Mage qu'un membre de l'Ordre de la Flèche peut se voir remettre une cotte de mailles elfique en récompense de ses bienfaits pour le peuple elfe. Les maîtres de l'Ordre enchanteront alors cette armure, au cours d'une cérémonie secrète, afin que son possesseur (et lui seul !) puisse lancer des sorts tout en la portant.
  • Au 13ème niveau, un archer peut tirer 4 flèches par round avec un arc dont il est spécialiste, pourvu qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte de mailles elfique).
Limitations spéciales
  • Réticent à l'idée d'aller combattre en mêlée, un archer s'exerce fort peu dans ce style de combat. En conséquence, il n'est capable de porter qu'une seule attaque par round en mêlée jusqu'au 8ème niveau. C'est seulement au 9ème niveau que son nombre d'attaques en mêlée passe à 3 / 2 rounds, et il lui faut atteindre le 16ème niveau pour avoir l'expérience suffisante pour effectuer 2 attaques en mêlée par round.
  • Un archer ne gagne pas de sorts supplémentaires s'il a une grande intelligence. Il ne peut pas utiliser de rouleaux ou d'objets magiques réservés aux magiciens. Il peut utiliser des bracelets de défense mais jamais d'une CA inférieure à 5; s'il vient en possession de tels bracelets, il se doit de les remettre à l'Ordre de la Flèche pour équiper l'un de ses mages.
Apparence distinctive

Un archer évite d'avoir des vêtements aux couleurs trop voyantes, les seules excentricités qu'il se permette sont quelques colifichets et des plumes d'oiseaux rares ornant son chapeau. Il se distingue souvent des autres combattants par le peu d'équipement qu'il transporte, ceci dans le but d'être le plus mobile possible. On le prend souvent pour un rôdeur ou un voleur de grand chemin.

Tableau de progression en expérience et en maîtrise des sorts
Niveau XP Titre honorifique Capacités spéciales PROGRESSION EN SORTS
* Niveau de maîtrise maximal
1 0 Novice à l'arc Bonus avec un arc magique
2 2 000 Initié à l'arc  
3 4 000 Expert à l'arc   Niveau
maîtrise
Niveau des sorts
4 8 000 Tireur d'élite Déplacements . Bonus CA 1 2 3 4 5
5 20 000 Archer novice   1 1        
6 40 000 Archer initié   2 2        
7 80 000 Archer expert 3 flèches / round 3 2 1      
8 160 000 Archer d'élite   4 3 1      
9 320 000 Archer-Mage 3 attaques de mêlée / 2 rounds 5 3 2      
10 640 000 Esquire Archer   6 3 2 1    
11 960 000 Chevalier Archer   7 3 3 1    
12 1 280 000 Lord Archer   8 3 3 2    
13 1 600 000 Maître Archer 4 flèches / round 9 3 3 2 1  
14 1 920 000     10 3 3 3 1  
15 2 240 000     11 3 3 3 2  
16 2 560 000 Grand-Maître Archer 2 attaques de mêlée / round 12 3 3 3 2 1
17 2 880 000     13 3 3 3 3 1
18 3 200 000     14 3 3 3 3 2
19 3 520 000     15* 4 3 3 3 2
20 3 840 000     15* 4 3 3 3 3

Sorts

Tout comme un magicien, c'est son intelligence qui détermine le nombre de sorts qu'un archer peut connaître et sa chance de comprendre un sort donné. Il dispose d'un livre de sorts et se conforme à toutes les restrictions imposées aux mages quant à la mémorisation et à l'utilisation de ses sorts, notamment l'impossibilité de porter une armure.

L'Ordre de la Flèche dispose de nombreux sorts accessibles à ses membres, qu'ils soient mages ou archers. Selon une tradition vieille et respectée, les archers n'apprennent jamais aucun sort en dehors de ceux que leur propose leur ordre.

La liste (non exhaustive) des sorts que peut apprendre un archer est indiquée ci-dessous. Pour chaque niveau, les sorts sont séparés en deux sous-listes.

Les sorts se trouvant dans la sous-liste du haut sont ceux qui sont spécifiques à l'ordre ou qui sont complètement intégrés dans sa tradition. En conséquence, un archer bénéficie d'un bonus de +10 % sur son jet d'apprentissage lorsqu'il tente d'apprendre l'un d'entre eux.

Les sorts se trouvant dans la sous-liste du bas sont couramment employés par l'ordre mais un archer tentant d'apprendre l'un d'entre eux ne bénéficie d'aucun bonus sur son jet d'apprentissage.

Sorts de niveau I
Armure
Bouclier
Chute de plume
Contre-mesures de Caitlin
Précision / Imprécision
Projectiles magiques
Zalambdodont de Zyman
Agrandissement / Réduction
Compréhension des Langues
Détection de la Magie
Identification
Lecture de la Magie
Signature Magique
Tour Mineur
Sorts de niveau II
Arbalète mystique de Caitlin
Attaque explosive d'Allisande
Couteau de glace
Déflecteur de Pentarion I
Flèche acide de Melf
Flèche précise d'Allisande
Flèches zélées de Zyman
Grâce féline
Projectile espion de Beatrold
Chute assurée
Force
Image miroir
Protection contre les Tours Mineurs

Légende

  • Sort du Manuel des Joueurs
  • Sort du Recueil de Magie
  • Sort de Magie & Sortilèges
  • Sort du Manuel Complet du Magicien
  • Sort d'une autre source
  • Sort spécifique à l'Ordre de la Flèche (dans Greyhawk)
Sorts de niveau III
Armure de plates invisible
Canon cataclysmique de Caitlin
Cible
Éclair
Flèche enflammée
Lance de disruption
Lance de feu
Longue portée I
Minuscules météores de Melf
Mur de vent
Protection contre les missiles normaux
Boule de feu
Dissipation de la magie
Sorts de niveau IV
Arme enchantée (arcs et flèches)
Contre-attaque caustique de Caitlin
Écoulement d'enchantement
Fusion de Merald
Lance ardente de Falderal
Longue portée II
Multiplication de projectiles de Mistranteir
Transformation d'un caillou en rocher / d'un rocher en caillou
Zénith zéro de Zyman
Délivrance de la Malédiction
Force de géant
Peau de pierre
Sorts de niveau V
Déflecteur de Pentarion II
Invulnérabilité aux armes normales
Longue portée III
Nuée de flèches
Projectiles métamagiques de Pentarion
Réponse rapide des réflexes
Télékinésie
Zone de tir à l'arc de Zyman
Pierre focale
Téléportation

Armes et Armures

Bien que l'archer puisse porter tous les types d'armure, il perdrait nombre de ses capacités s'il en revêtait une et évite donc habituellement de s'équiper de la sorte. En effet, un archer ne peut pas lancer de sorts s'il porte la moindre armure et ne profite d'aucun de ses avantages d'archer (mis à part la spécialisation) s'il porte une armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée. Toutefois, si un archer entre en possession d'une cotte de mailles elfique, celle-ci pourra être spécialement enchantée par les grands-maîtres de l'Ordre de la Flèche, afin qu'il puisse lancer tous ses sorts en la portant, exactement comme le ferait un mage elfe. Le secret (bien gardé) de cet enchantement est un don des elfes qui sont sous l'autorité du prince Melf, signe de leur bienveillance à l'égard de l'Ordre de la Flèche. L'usage d'un bouclier est possible mais il se révèle souvent gênant pour tirer à l'arc ou lancer des sorts.

Un archer peut manier un grand nombre d'armes. Il peut, en plus de son arc, utiliser n'importe quelle hache ou épée, dagues et couteaux de tous types, lances, javelots et dards. Un archer emploie rarement d'arme contondante et jamais d'arme d'hast. Il est très rare qu'il emploie une arbalète ou un arc court car il n'obtient que peu de bonus au toucher ou aux dégâts avec ces armes.

Compétences martiales (3 initiales + 1 nouvelle unité tous les 3 niveaux)

Un archer démarre sa carrière avec un arc et une arme de mêlée (généralement une épée). Il ne peut pas se spécialiser dans une autre arme qu'un arc et subit un malus de non-maîtrise de -3 avec les armes qui ne lui sont pas familières.

Lors de sa formation, un archer apprend à manier tout type d'arc. Il devient donc automatiquement compétent dans le groupe restreint “Arcs”, sans avoir à dépenser de point de compétence. Par contre, il doit dépenser un point de compétence martiale pour chaque arc dans l'utilisation duquel il veut se spécialiser. En dépensant deux points de compétence, il peut devenir compétent dans le groupe restreint “Arbalètes” et, en dépensant trois points, il peut devenir compétent dans le groupe large “Petites armes de jet”.

Groupe restreint : Arcs

Arc court, arc court composite, arc long, arc long composite, daikyu*.

Groupe restreint : Arbalètes

Arbalète à bille, arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, sho-ku-no*.

Groupe large : Petites armes de jet

Couteau, stylet, dague, coutelas, fléchette, hachette, hache de jet, shuriken*.

* Armes orientales dont l'usage n'est pas répandu dans la Flannesse.

Un archer ne peut se spécialiser que dans un seul style de combat en mêlée. Il doit donc le choisir avec soin ; les styles “Main libre” et “Deux armes” étant sûrement les plus appropriés. Il ne peut pas utiliser de compétences martiales pour maîtriser un groupe entier d'armes de mêlée. Il faut noter toutefois que, s'il est compétent avec une arme , alors il peut utiliser les armes d'un maniement similaire (celles appartenant au même groupe restreint) en ne subissant qu'un malus de -1 au toucher.

Compétences diverses (4 initiales + 1 nouvelle unité tous les 3 niveaux)

Compétence en bonus Fabrication d'arcs et de flèches
Compétences requises Forge d'armes Langue moderne “Elfe” Lit / Écrit “Commun”
Compétences recommandées Chasse
Lancer / Tir
Déplacement furtif
Langage des signes
Équitation, terrestre
Lit / Écrit “Elfe”